あやかしあやしレイフィールドTCG噺

レトロTCGレイフィールドについて適当に

カード紹介二巡目⑦「アイテム&土地」

アイテムに関してはぼちぼちネタ切れ感、土地も一巡目でだいたい記したのでこれで二巡目ラスト

そもそも全カードプールで考えてもMTGの1ブロックそこらの枚数しかないし

 

アイテム個人的2選

芭蕉

変異専用で汎用性は高くはない為、一巡目では挙げなかっただけで書いてあることはかなりグロ

手札ではなく山札のしかも一番上にバウンスするという点が非常にヤバい

毎ターン2ドロー出来るゲームとはいえ攻撃を通してしまうと内1枚はさっき戻されたキャラだから枚数的にも内容的にも1ドローと変わらないのだ

…さて、ではこのアイテムを1ターンに2個以上通すことになればどうなるか…

 

②鎮魂歌の剣

これも「確実に」最大効果を狙うのに機械キャラが必要なだけ

コスト対効果はそれ程でもないがやはりダメージ発生源がアイテムであることは耐性·カウンターをすり抜け易いという点で強い

機械デッキの場合因果応報·火炎の柱の次、もしくは火炎の柱も含めて電磁ネット作戦·鎮魂歌の剣で単体除去の座を争うことになる

 

他→数多いステ「だけ」変動系はコスト·重さが判断基準

大抵既出アイテムの下位互換ではあるが付ければ確実に効果が望めるため上位カードが足りない場合の穴埋めという点ではまあ使えなくもない

また種族縛りのモノは比較的コスパが良いモノも有る

 

土地→もう特に述べること無し

 

尺稼ぎMyアイテム紹介

オフィシャルバインダー(未開封

カード紹介二巡目⑥「スペル(異法)」

個人的5選

 


①生命神の溜息
ラスゴこと神の怒り
ザ·リセット


②5分だけのわがまま
NTR
相手がドヤ顔で創喚してきたフィニッシャーを美味しく頂こう
そういう状況までゲームが進んでいるなら毎ターンのコストも問題ないだろう


③腐食の雨
異法デッキなら落雷より広範囲なこちらを選択するのもアリ
ただ撃ちたい時に異法持ちキャラが敵の除去を掻い潜れているならばという条件付


④盗賊の刺青
直接手札になら強力なサーチカードだったのに惜しい
山札=ライフなゲーム仕様上、同一ターン内に何らかのドロー手段でドローしてしまわないと1ダメージでも受けてしまうと水泡に帰す


⑤道連れ
他強力な除去と較べると見劣りしそうだが、「ピンポイントで小型を複数体除去」という用途に絞れば中々優秀

カード紹介二巡目⑤「スペル(現象)」

個人的7選

①コンダクト·カード
惜しい
毎ターン2ドロー出来るゲームのレアで2枚なら1コスト&プレイ条件無し、もしくは他このままなら3枚ドローくらいは欲しかった


②凍結の左腕
直接的な除去ではないがこちらが攻撃さえすればほぼ確殺と強力
ポイントは対象自体はその戦闘に参加している必要がないこと(例:Aが攻撃→Bが防御→その戦闘に参加していない指定のCとDをパイル)


③不屈の闘魂
浪漫砲
一旦戦闘フェイズ終了後再び戦闘フェイズが行なわれるので残念ながらスチーム砲は一度目で剥がれてしまう


④打撃
自由度の高い除去
目標選択に制限がないので選んだ敵キャラに「敵味方含め」一番攻撃力の高いキャラの数値ダメージを与えるように使う

敵キャラ攻撃力利用の場合相手にメリットを与えない範囲で予めバフっておいてダメージ増加もアリ(自キャラ利用ならあとで攻撃にも活かせるようにバフる)

 


⑤隕石落下
イメージとしては「レベル◯デス」(等倍=一致のみ)
自分の被害は極力少なくするよう構築·プレイングに注意

このゲームにはプレイコスト<生命力なキャラが少ないというのもデス感


⑥審判の日
現象最大のリセット
大抵の場合お互いのメイン種族指定して人間キャラのみになるが、ミラーマッチだと全くキャラが居なくなる可能性もある


⑦退魔の呪文
ランデス
ほぼ毎ターンレベルアップ出来る(=土地を置ける)このゲームではランデスデッキは機能しにくい

ランデスカード掻き集めたらなんとかデッキ作れるか…?

カード紹介二巡目④「キャラクター(変異)」

ギミック多め

 

個人的6選

①照魔鏡

貿易風ライダー(キャラ限定)

単に厄介な敵キャラを追い払うも良し(追加創喚コスト持ちなら尚更嫌がらせ度UP)、↓②や④のような自キャラを使い回すも良し

 

②昆虫系怪人

有利相性特効

 

③悪意

そんなに多くない直接山札ダメージカードの一つ

後のエキスパンションで追加された0コスト変異キャラである龍灯や変異種新世代と組み合わせると悪さが出来る

 

かまいたち

場に出るだけで相手の適当なコストサポート人間キャラを焼きつつ「それとは別の」主力級の動きも一時的に止めるという非常にコスパが優秀なキャラ(勿論両効果とも同一目標でもいい)

しかも何故か山札回復機能付(これは創喚追加コストなので一応は「パイルにカードが一枚も無い状態だと創喚出来ない」というデメリットでもある)

 

⑤火輪車

変異だと優秀なブレイクスルー持ちに注目しがちだが、やはりこういった「一応防御は出来る」ことをチラつかせて相手を捨てガードの選択に悩ませるのもいい

 

⑥海洋族

ティム(キャラ限定)

「あと1点が欲しい❗」状況で便利

普通に複数体並べるだけでも威嚇力抜群

カード紹介二巡目③「キャラクター(機械)」

二巡目はギミック多めで

 

個人的7選

①ブリギッデ

それなりにコストがかかるものの毎ターン鎮魂歌の剣なりスチーム砲なりが飛んでくるのは中々に厄介

 

②ライフガンナー

生命力に優れる機械と相性が良いアタッカー

ダメージ振り替えをチラつかせて敢えてブレイクスルーを付与せず捨てガード選択で悩ませ続ける攻め推奨

 

③ダイ·バリスタ/アスロック

対ブレイクスルー固定砲台

レイソウル勝ち立て篭もりデッキのお供に

限定条件ではあるもののカードを使用せずに2コスト3点は良コスパであり、自身も因果応報圏外の生命力を持つのが優秀

 

④トライアングルホーン

一番効果的なのは「ゲームのルール(リバース防御)」を忘れてたり「すること無いし1/1人間キャラも取り敢えず攻撃させとくか」みたいな甘えを咎めるトラップ的な使い方

残念ながらブレイクスルーには無力なのでトラップとして機能しなさそうなら機械キャラとしては珍しい(コストに対して)高攻撃力と呪創喚を活かして奇襲アタッカーにしてもいい

たとえブレイクスルーがなくともこのゲームに「先制攻撃」(やトランプル)辺りが有れば輝けたキャラももっと居ただろうに…

 

⑤アンク·ビショップ

有利相性特効

…なのだが場に出て即効果発揮される悪魔変異のそれと異なり最短でも次自ターンなので比較すると微妙に使いづらい

その分創喚コストが安いのをどう見るか

 

⑥動胴丸

このゲームでは最高クラスの防御特化型

MTGの壁クリーチャーと較べてはならない絶対にだ❗

防御だけで勝てるレイソウルというものが有る以上壁系が不遇なのはある意味仕方がないのだろう(このゲームでたとえ攻撃に参加不可だとしても「2コスト0/4場に出たら1ドロー」や「1コスト0/4バニラ」「3コスト0/8バニラ」なんてキャラわんさか並べられてレイソウル出されるのを想像してみて欲しい)

ブレイクスルー自体若しくは壁能力を持たない防御特化型は戦闘ではなく「レイソウル勝ちを狙う上で除去されにくい」という用法と割り切った方がいい

 

⑦タラク

うまく機能すればレイソウル立て篭もりデッキの強い後押しになる

厄介な創喚追加コストや創喚条件が無いのも地味に良く、タイプが合うなら他種族デッキでも活躍出来る

 

⑧ラウンド·タワー

レイソウル立て篭もりデッキの保険として優秀

カード紹介二巡目②「キャラクター(悪魔)」

一巡目ではオーソドックスな【異法】持ちキャラを取り上げたのでそれ以外を紹介

 

個人的6選

 

①セイレーン+ケライノー

2枚コンボ

揃ってしまえば両者セット&3コストで毎ターン1体のキャラをほぼ確殺出来る

オキュペテーではなくセイレーンなのはコスパの違い

 

②ノミノン

中々面白い遅滞防御要員

重複しないのは残念だがウィニー系の数で押してくる相手に有効

【異法】持ちでもあるので一巡目紹介のスラオシャを採用するなら何枚か同コストのこちらと入れ替えるのもアリ

 

③ブラウド

所謂有利相性特効

出すだけで機械キャラ1体ほぼ確殺

 

④アナーヒター

異法持ち遅滞防御要員

メガイラ程強烈な抑止ではないが代わりに軽く、創喚に追加コストも必要ない

 

⑤エリゴール/ミラージュドラゴン/クレイグリフォン

「個人的にはあまりおすすめしない」がそれでも悪魔で殴りデッキを作りたいなら既出のインキュバス(サキュバス付)やアマデウスに次ぐであろう面々

 

⑥アモン/ツンヅ·ヴァイロン/テスカポリトカ

殴りデッキ用ブレイクスルー補助要員

軽コストで特化させるか重いが汎用性を重視するかで選択しよう

カード紹介二巡目①「キャラクター(人間)」

一巡目は「他種族メインデッキにおけるコストサポート要員」として取り上げたので今回は「人間デッキ」を作る際の主力級を紹介


個人的8選

①くのいち/ダーネヴィルケのヴァイキング
条件こそ異なるもののどちらも人間キャラ数参照攻撃力持ち
注意点としてどちらもブレイクスルーを持たないのでアイテム等で付与して殴りたい…ところだが「たしか」攻撃力Xの場合重さ制限0として扱られた気がする(うろ覚えにつき確かなソース有れば情報求む)
であるならば重装甲車やショットガンといったお手軽ブレイクスルーアイテムは装備出来ないので逃走車両(重さ0)みたいな普段あまりお呼びの掛からないアイテム使ったり、若しくは0ですらなくそもそも装備自体不可なのだとしたら魔女の能力のようにアイテムに頼らない方法でのブレイクスルー付与が必要になる

兎に角「人間デッキ」な時点で山札削り勝ちしかないので「攻撃を通す」手段が最重要

 

②カスミ
①ほどの爆発力はないが安定したアタッカー

可変ではあるがきちんと素の攻撃力も持つのでアイテム装備可かつ非タップ能力で攻撃後防御にも回れる
また①より(戦闘時)生命力が高いので相討ち以上を取られる状況になるまでは敢えてブレイクスルーを付与せず相手に捨てガードか本体受けかを選択させ続けるのも有効な手


③雷撃の闘脚

人間キャラ以外ガー不

ならどんなデッキにも入ってる人間でガード…と言いたいところだが人間デッキ以外に採用される人間キャラ(=サポート要員)でこのサイズに相討ち以上取るのは中々難しい

殆んどの場合「本来アタッカーになるべき他種族キャラに付けるつもりだったアイテムを人間キャラに装備させて対処する」ことになるだろう

これも②同様対処されるまではコストサポート要員である人間キャラを捨てガードさせるかどうか選択させ続けるのが有効

 

④エクスキューショナー

デメリットはあるものの単純に攻撃を通すという点において最強格の性能を持つ
とはいえやはり毎ターンのデメリットは痛いので無駄に2点ダメージの為に出しておくという使い方よりは体勢を整えて(スチーム砲×αなど)から出す瞬間高火力的な使い方がいいだろう

一仕事終えたあとは状況に応じて殴り続行or捨てガードさせて退場など適宜使い分けよう

 

⑤大族長
防御要員

ここまで①〜④は戦闘要員として優秀ではあるが戦闘外、主に除去カードに無防備だった

故にこのカードで守りたい…というのが理想だが自身は能力対象外かつアイテム装備不可なので、スペルを使わせてまずは自分が犠牲となり結果↑アタッカーに回す除去カードを減らすという間接的な意味での守りが多くなるだろう

⑥かりん
オフィシャルバインダー付属の方は無理になくても良い

いざ動き出せば毎自ターンに一度手札が一枚2コスト4点の除去カードになる
能力によるダメージはスペルに較べて耐性持ちや対策手段が限られるのが強み


⑦魔女

①で既に名前が挙がったキャラ
2コストではあるが序盤コストサポート、後にブレイクスルー付与と多方面での活躍が期待される


⑧争覇の帝脚

「流派東方不敗は王者の風よ全新系裂天破侠乱見よ東方は赤く燃えている」

種族問わず戦闘において相討ち以上が可能などちらかといえば牽制防御要員
とはいえブレイクスルーや壁能力を持たないので相手のブレイクスルーには無力

最大限活躍させる為には何かしらの手段でこれらの能力を付与したいところ

 


繰り返すが人間デッキを作る場合人間キャラ対応レイソウルが存在しない為勝ち手段が山札0しか残されていないので「如何にして大ダメージを敵本体に叩き込むか」を第一に考えること
「攻撃が通る間は全ツッパ、対処されだしたらレイソウル勝ちにシフト」という変化が望めないので他種族殴り勝ち(メイン)デッキよりも更に重要性が増すのだ

勿論これら主力級とは別に一巡目や他デッキ記事のようにコストサポート要員となるキャラが必須なのは変わらない